A Gamificação promete mais do que "só engajamento"

Atualizado: 16 de Mai de 2019

Alex M. Ribeiro Jr. | Abril de 2019 | 4 minutos de leitura


Os alunos gastam, em média, 20% do tempo das aulas em seus smartphones - seja mandando mensagens, interagindo em redes sociais ou jogando.

O objetivo da gamificação — de acordo com Huotari and Hamar — é provocar as mesmas experiências psicológicas que um jogo de videogame (normalmente) provoca.


Isso, porque as experiências psicológicas oferecidas por tais jogos, têm como consequência um output comportamental bastante desejado (seja para clientes, colaboradores ou alunos): engajamento.


A crise (de engajamento) da Educação


Os estudantes estão entediados.


De acordo com a empresa Gallup, que anualmente mede o engajamento dos estudantes americanos através da pesquisa “ Gallup Students Pull”:


1. Quanto mais um aluno fica na escola, maior é o seu “desengajamento”;

2. O número de estudantes classificados como “desengajados” vêm aumentando ao longo do tempo.


E mais: um estudo alemão de 2010 concluiu que o estado de tédio faz com que estudantes queiram “escapar da situação” — se entreter de outra maneira, que não aquela em curso na sala de aula.


Claramente, nosso sistema de Educação é falho em demonstrar um propósito que motive e engaje alunos ainda muito distantes das aspirações do "mundo adulto" — tais quais ingressar em uma boa universidade ou se orgulhar de uma trajetória profissional bem sucedida.


Como, então, engajar estudantes focados no agora e pouco dispostos a comprar aspirações à longo prazo?


O que te move?

Podemos modificar o comportamento de um ser-humano, ao construir um ambiente que estimule suas motivações intrínsecas

A Teoria da auto-determinação diz que apesar de as motivações explícitas serem díspares, entre um adulto e uma criança (ou adolescente), há um conjunto de motivações que são intrínsecas ao ser-humano — e independente das influências externas de cada contexto. E são elas, relacionadas a:

  • Competência (um ser-humano necessita sentir-se competente)

  • Relacionamento e Pertencimento (necessita relacionar-se com outros pares e sentir-se parte de um conjunto)

  • Autonomia ( necessita sentir-se dono de suas próprias tomadas de decisão)



A SDT diz respeito às tendências inerentes ao crescimento das pessoas e às necessidades psicológicas inatas

Ainda de acordo com a teoria, essas auto-motivações são recursos que podem ser desenvolvidos, modificando o ambiente. Ou seja, podemos modificar o comportamento de um ser-humano, ao construir um ambiente que estimule suas motivações intrínsecas.


O ambiente gamificado

A mecânica gamificada é capaz de estimular as auto-motivações de uma criança ou adolescente.


Com o advento dos smartphones, é frequente os casos em que essa válvula de escape apontada pelo estudo alemão — aquele de 2010 —, esteja relacionada a algum tipo de “jogo”.



A pesquisa realizada com 675 estudantes, em mais de 26 estados, apontou que os estudantes "checam" seus celulares mais de 11 vezes ao dia (em média).

De acordo com uma pesquisa da University of Nebraska-Lincoln, os alunos gastam, em média, 20% do tempo das aulas em seus smartphones seja mandando mensagens, interagindo em redes sociais ou jogando.


A gamificação atua justamente neste ponto. Sem nenhuma experimentação social, conseguimos notar naturalmente: a mecânica gamificada é capaz de estimular as auto-motivações de uma criança ou adolescente.


Elementos do game design como classificação, gráficos de desempenho e "emblemas" estimulam a necessidade em sentir-se competente. Por outro lado, a experiência de tomada da livre tomada de decisão é capazes de motivar segundo um viés de autonomia. E por último, não só as experiências multiplayers, mas também a abordagem storyteller dos jogos, estimulam um engajamento de pertencimento e "significação".


A gamificação propõe que se extrapole a mecânica e os elementos do game design para ambientes que, ao não entregarem a motivação correta, carecem de engajamento.


De um ponto de vista indutivo: se queres engajar, gamifique!




O cliente - quase - sempre tem razão

Não podemos oferecer ao aluno apenas engajamento; é necessário que haja aprendizado.

Em uma lógica mais recente de mercado, podemos dizer com certeza que o cliente sabe o que quer mas não necessariamente podemos dizer que um cliente sabe o que precisa.


Explorar o que o cliente quer, com certeza irá corroborar para um maior engajamento. Mas o engajamento por si só não resolve problemas e não satisfaz necessidades. É preciso engajar em direção a uma solução ofertada.


Da mesma maneira, não podemos oferecer ao aluno apenas engajamento; é necessário que haja aprendizado.


De acordo com a neuropsicóloga Andrea Kuszewski, são 5 as principais maneiras de estimular o desenvolvimento da Inteligência Fluída aquela utilizada para aprender novos assuntos, abstrair o raciocínio, e resolver problemas complexos.

  • Procurar por “novidades”;

  • Desafiar-se;

  • Pensar de maneira criativa;

  • Fazer as coisas pelo modo mais difícil

  • Relacionar-se com outras pessoas


Coincidência ou não, são as mesmas habilidades que a maioria dos estudos — entre eles, uma publicação da Universidade de Denver identificaram, em destaque, para pessoas que dedicam longas horas aos jogos de videogame.


Claramente, existem contrapontos a serem avaliados, como a possibilidade de estímulo exagerado à competição e uma espécie de extrapolação das motivações provocadas pela mecânica dos jogos — como recompensas e progresso rápido — à vida adulta.


Mas a grande questão que permeia essa e outras soluções propostas à crise de engajamento vivenciada por grande parte dos estudantes é: não abandonar uma solução com contra-pontos; mas contrapô-los — aperfeiçoá-los.




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